CONCEPT DE RECHERCHE / CARTE ARCHITECTURALE
SYS: PROXY SOCIETY / FIELD: ESPACE SOCIAL

PERMÉABILITÉSOCIALE

ARCHITECTURE / RENCONTRES FORTUITES / INTERACTION ENTRE INCONNUS

Une carte des lieux où l’architecture aide les inconnus à ne plus l’être.

PROPOSITION

La plupart des cartes nous disent où se trouvent les choses.

Celle-ci demande ce qui peut s’y passer entre les personnes.

LA CARTE

Mesurer la performance sociale de l’architecture.

Le flux piéton nous dit combien de corps traversent un lieu. Les notes nous disent si les personnes ont apprécié un établissement. Ni l’un ni les autres ne révèlent si l’architecture crée des moments où des inconnus peuvent se remarquer, s’approcher et se parler à l’aise.

COUCHE CARTOGRAPHIQUE 01 / FRÉQUENCE DES RENCONTRESRencontres significatives par heure

La carte se construit par des observations vécues et répétées, pas par une opinion ponctuelle sur un lieu.

Carte de la perméabilité socialeUne carte urbaine abstraite où chaque lieu présente une probabilité différente d’interaction significative entre inconnus.TALLINN / COUCHE D’OBSERVATION 01DES ÉVÉNEMENTS ENTRE PERSONNES, AU-DELÀ DES FLUX ET DES NOTES.COMPTOIR DE CAFÉ0.31 rencontres / hLISIÈRE DE TRANSIT0.09 rencontres / hSEUIL DE MUSÉE0.46 rencontres / hCOUR0.22 rencontres / hTAILLE DU CERCLE = FRÉQUENCE DES RENCONTRES SIGNIFICATIVES / ANNEAU = OBSERVATIONS RÉPÉTÉES

UNITÉ D’ANALYSE

L’unité de base est l’événement entre personnes, plutôt que le bâtiment.

Chaque rencontre peut être reliée à la condition spatiale qui l’a facilitée, compliquée ou simplement rendue possible. L’architecture devient observable à travers ce que les personnes y font réellement.

L’événement est l’unité de la carteUn diagramme montrant deux personnes, la condition spatiale entre elles et la rencontre consignée.INCONNU AINCONNU BCONDITION SPATIALEseuil + sièges + lumière + bruit+ densité + temps + activitéÉVÉNEMENT : la conversation commence / continue / change de trajectoire

HYPOTHÈSE SPATIALE

Mêmes personnes. Autre pièce. Autre probabilité.

Quatre conditions spatiales d’interaction entre inconnusQuatre plans architecturaux abstraits comparant une place ouverte, des sièges en bordure, une table partagée et des situations de seuil.MÊME NOMBRE DE PERSONNES. ARCHITECTURE DIFFÉRENTE.PLACE OUVERTEFAIBLE INVITATION À INTERAGIRSIÈGES EN BORDURES’ATTARDER CRÉE DES CROISEMENTSTABLE PARTAGÉEL’OBJET CRÉE UN PRÉTEXTE SOCIALSEUILL’ARRIVÉE CRÉE UN MOMENT

QUE SUIVRE

Du ressenti aux variables architecturales

01PERMÉABILITÉ SOCIALE

Avec quelle facilité deux inconnus peuvent-ils commencer à interagir ici ?

02POSSIBILITÉ DE S’ATTARDER

L’espace donne-t-il aux personnes la permission et une raison de rester ?

03CHALEUR HUMAINE

La pièce semble-t-elle confortable, à l’échelle du corps et facile à habiter ?

04CURIOSITÉ

L’environnement invite-t-il à l’attention, à l’exploration ou à la conversation ?

05QUALITÉ DE LA SOLITUDE

Peut-on se sentir accueilli plutôt qu’exposé en étant seul ici ?

06FRÉQUENCE DES RENCONTRES FORTUITES

Combien de rencontres significatives ont lieu par heure passée ici ?

SCHÉMA D’OBSERVATION

Consigner l’architecture autour de la rencontre.

Le but est de créer assez d’observations structurées pour faire émerger des motifs spatiaux à travers les cafés, musées, bibliothèques, gares, cours, rues et seuils, sans réduire une rencontre à un score.

V01type de seuil

V02orientation des sièges

V03distance entre les personnes

V04ambiguïté intérieur / extérieur

V05visibilité

V06lumière

V07bruit

V08activité

V09densité

V10temps

V11météo

V12temps passé à s’attarder

ITINÉRAIRES

Les cartes optimisent la distance. Elles pourraient optimiser les possibilités.

L’itinéraire peut changer selon ce qu’une personne attend de la ville : calme, solitude, travail, curiosité, chaleur ou probabilité accrue d’une conversation inattendue.

Itinéraire le plus court ou itinéraire de rencontres fortuitesDeux itinéraires entre une même origine et une même destination, l’un optimisé pour la distance et l’autre pour la probabilité de rencontres significatives.QUE VOULEZ-VOUS QU’IL VOUS ARRIVE EN CHEMIN ?DÉPARTDESTINATIONCAFÉ / 0.31COUR / 0.22MUSÉE / 0.46TRAIT PLEIN : ITINÉRAIRE LE PLUS COURTPOINTILLÉS : ITINÉRAIRE DE RENCONTRES FORTUITES

MÉTHODE DE TERRAIN

La construire une ville, une marche et une rencontre à la fois.

01OBSERVER

Marcher, s’asseoir et s’attarder dans des conditions spatiales volontairement variées.

↓
02CONSIGNER

Noter le lieu, l’heure, les variables architecturales, la rencontre, sa profondeur et la poursuite éventuelle du contact.

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03RÉPÉTER

Revenir à différents moments pour qu’une conversation heureuse ne devienne pas une fausse affirmation architecturale.

↓
04COMPARER

Rechercher les configurations spatiales qui favorisent ou freinent l’interaction de manière répétée.

↓
05CARTOGRAPHIER

Transformer les observations en une couche navigable de perméabilité sociale à travers la ville.

POURQUOI PROXY SOCIETY

À mesure que les interactions instrumentales sont déléguées, le contact humain accidentel devient une question de design.

Proxy Society demande ce qui se passe lorsque les machines agissent, négocient et communiquent de plus en plus en notre nom. Une carte de perméabilité sociale étudie la question complémentaire : lorsque nous choisissons la présence physique, quelles architectures lui donnent un sens social ?

QUESTIONS DE RECHERCHE

Les questions auxquelles la carte pourrait répondre

Q01Quelles configurations spatiales permettent le plus régulièrement à des inconnus de commencer à parler ?

Q02Les sièges en bordure favorisent-ils davantage les rencontres significatives que les places ouvertes ?

Q03Quels seuils créent des moments utiles d’hésitation, d’attente et de visibilité réciproque ?

Q04Peut-on mesurer la chaleur humaine et la perméabilité sociale sans les appauvrir ?

Q05Quels itinéraires maximisent les rencontres fortuites sans transformer le contact humain en mise en scène d’optimisation ?

Q06Peut-on cartographier une ville selon la probabilité qu’il vous arrive quelque chose d’inattendu ?

LE TOURNANT

Passer de « Où voulez-vous aller ? » à « Que voulez-vous qu’il vous arrive en chemin ? »

La carte est un instrument de recherche, une critique architecturale et, potentiellement, un nouveau type de couche de navigation.

Lire L’architecture de la présence